"Olimpiadas Internacionales de Tecnología" (Fundación NTT DATA)

1.424 niños y adolescentes (7 a 16 años) de 10 países han participado en las "Olimpiadas Internacionales de Tecnología", una iniciativa de la Fundación NTT DATA, con el objetivo de fomentar las destrezas digitales en los jóvenes y desarrollar videojuegos que aborden problemas como el bullying, discapacidad y exclusión o la contaminación ambiental.

Acceso a la plataforma digital de aprendizaje de las "Olimpiadas Internacionales de Tecnología"

Con este concurso se quiere despertar en los chicos y chicas participantes el interés por la programación de manera divertida y práctica, a la vez que desarrollan ‘soft skills’ como la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento crítico, la capacidad para resolver problemas o el manejo del tiempo.

Se trata de la segunda convocatoria que se realiza, que estuvo abierta hasta el 21 de enero de 2023 y se han anunciado los ganadores en julio de 2023. Por tanto, entendemos que se consolida como un concurso anual, con continuidad en el tiempo.

La plataforma digital de aprendizaje está disponible en inglés, español, portugués e italiano, que permite a los participantes crear y diseñar videojuegos, cuentos y animaciones de una forma divertida y original.

Una estudiante madrileña de ocho años, Carolina González, ha sido una de las ganadoras del concurso con su videojuego inspirado en su profesora que va en silla de ruedas para sensibilizar sobre la discapacidad y la exclusión, para transmitir que “las personas con discapacidad son iguales a las que no tienen discapacidad”. En él el jugador tiene que decidir el comportamiento de los protagonistas, que se encuentran con un niño en silla de ruedas que ha caído. Si lo ayudan y deciden quedarse con él, ganan el juego.

La exclusión y el bullying son otros de los temas presentes en estas Olimpíadas tecnológicas. Sobre ellos tratan los juegos de Zoe Apicella, una nena argentina de ocho anys, y del brasileño Pedro Buiate Kawasaki, de 13 años, quién se ha inspirado en su propia experiencia al cambiar de ciudad. Pedro quiere explicar con su historia que no se tiene que maltratar a las personas ni tener comportamientos agresivos. Y que todas, de hecho, pueden ser fundamentales en la hora de conseguir la inclusión social.

  • Carolina González, 8 años, España, se ha inspirado en su propia profesora, que va en silla de ruedas, para transmitir que “las personas con discapacidad son iguales a las que no tienen discapacidad”. En su videojuego el jugador debe decidir el comportamiento de los protagonistas, que se encuentran con un niño en silla de ruedas que se ha caído. Si le ayudan y deciden quedarse con él, aunque sus otros amigos se vayan, ganan el juego.

  • Pedro Buiate Kawasaki, Brasil, 13 años, se ha inspirado en su experiencia al cambiar de ciudad. Es lo que le pasa en el juego a Ferdi, al llegar a un colegio en el que se encuentra a Devin y a Kai y se observan distintos comportamientos entre los protagonistas. Pedro quiere explicar con esta historia que no se debe maltratar a las personas ni tener comportamientos agresivos. Todas te pueden ayudar mucho.
  • Zoe Apicella, Argentina, 8 años, cuenta en su proyecto la historia de Ferdi, un niño que es nuevo en el colegio y se siente excluido. Para evitarlo, el jugador debe elegir opciones de comportamiento según las situaciones que le ocurren al protagonista, como el olvidarse de la merienda o que se le caiga el material al suelo.