En el marco del Proyecto europeo eConfidence, tres profesoras de la Universidad de Salamanca llevaron a cabo este estudio para determinar la naturaleza de los videojuegos, su impacto en los jóvenes, y cómo puede afectar este a comportamientos tóxicos como el bullying o el ciberbullying (uso seguro de internet). También incluye el artículo "Diseño de métricas de evaluación de Serious Games. Un caso concreto en un juego para la prevención del acoso escolar" e información sobre el videojuego "School of Empaty".
El proyecto está liderado por el Instituto Tecnológico de Castilla y León (Burgos) y participan en él la Universidad de Salamanca, Everis (España); Nurogames (Alemania); European Schoolnet (Bélgica); y la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales de la Universidad de Rijeka (Croacia).
Marta Martín del Pozo, Ana García Muñoz y Verónica Basilotta Gómez publicaron en 2017 en la Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE) un estudio –en su mayoría cualitativo–, en el que buscan los matices de la relación entre estudiantes e internet y establecer este último como lugar seguro o conveniente. También establecer los puntos clave de los videojuegos y la educación. En este último, marcaron unos filtros básicos que determinaban si un juego se cataloga como ‘serious game’, “un tipo de videojuegos con finalidad más allá del entretenimiento, pues en su diseño se ha definido que tuvieran un objetivo educativo, informativo, de entrenamiento o de concienciación social, entre otros”.
El serious game, School of Empaty, desarrollado por los profesionales del Área de Tecnologías de Simulación y Realidad Virtual de ITCL, recoge diferentes situaciones en las que se recrean momentos en los que se pueden vivir acciones de acoso en el entorno escolar. El juego presenta tres modos en los que el usuario puede jugar en el rol de víctima, acosador y observador. En el desarrollo de este juego se plantean diferentes situaciones a resolver que facilitan que el usuario se pueda poner en el papel de todas las figuras. El jugador, mediante diálogos y diferentes dinámicas en forma de minijuegos, “interpreta” a los distintos personajes que pueden verse inmersos en una situación de estas características. El objetivo final es que los jóvenes que prueben este juego sepan realmente qué es lo que sucede cuando se producen situaciones de Bullying, aprendan a detectarlas y ayuden a resolverlas.
También se desarrolló otro videojuego dedicado al uso seguro de internet, llamado "Go Online":
El problema es que los videojuegos se publicaron en la plataforma Xtend, que ya no se encuentra operativa.
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